Versenyfelhívás

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium valamint a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság ismét meghirdeti a 2025. évi, nemzetközi rangú, az általános és középiskolások részére kiírt,

21. Neumann János Kárpát-medencei Informatikai Programtermék Versenyt –

Kovács Győző szellemében

A verseny célja, hogy az informatikát szerető diákok számára lehetőséget biztosítson tehetségük kibontakoztatására, az általuk elkészített pályamunkák elkészítésén keresztül.

A versenyzők a következő hat kategóriában küldhetnek be pályaműveket:

1. Alkalmazói programok (oktatóprogramok, WEB alkalmazások, egyéb, valamely felhasználói probléma megoldására készített alkalmazás.)

2. Játékprogramok. (A versenyzők saját maguk által készített játékprogramjaikkal versenyezhetnek.)

3. Megépített (digitális) automata berendezés (hardver) és vezérlése (szoftver)*

4. Számítógépes grafika*  (kép, portré, karikatúra, stb…)

5. Animáció  (Számítógéppel előállított animáció.)

6. Számítógéppel támogatott tervezés (CAD programokkal megszerkesztett tárgyak, objektumok, stb...)

A 4iG Alapítvány a Társadalmilag leghasznosabbnak ítélt projektmunka kategóriában különdíjat ajánl fel egy arra érdemes pályamű alkotójának/alkotóinak.

Nevezési feltételek: A versenyen bárki részt vehet, (általános és középiskolás diákok,) aki a döntő induló napjáig, azaz, 2025. március 20-ig a 20. életévét még nem töltötte be. A versenyre - hagyományosan - egy pályázatot több versenyző közösen is készíthet. A nevezés a verseny honlapján a https://neumannverseny.hu címen elérhető on-line felületen történik (regisztrációt követően). A nevezésnek a pályamunkát bemutató max. 10 perces videót is tartalmaznia kell! Nevezési határidő: 2025. február 10. A nevezés előtt a pontos feltételek megismerése céljából olvassa el a Versenyszabályzatot!

A verseny kétfordulós. Az első forduló az előzsűri, a második forduló a döntő.

A verseny első fordulója. A beérkezett pályázatokat a rendezők előzsűrizik. Az magyarországi előzsűri tagjait iskolákból felkért, független informatika tanárok, szakemberek alkotják. A zsűrizés nyilvános. Az előzsűri 2025. február 21 - ig küld értesítést azoknak a versenyzőknek, akik a külhoni döntőkből bekerült versenyzőkkel kiegészülve a döntőbe kerülnek. A döntőbe jutott versenyzők maximális száma 80 fő.

A döntő. A 2025. március 20-21. között az Szekszárdi I. Béla Gimnáziumban kerül megrendezésre. A pályázóknak (csoportos pályázat esetén maximum 2 fő) a rendező szállást biztosít, nevezési díj nincs. A pályázók itt mutatják be személyesen pályamunkáikat. A verseny döntője, a zsűri pontozása és az eredmények nyilvánosak. A verseny döntőjébe került tanulók (kategóriájuk 1-3 helyezettjei biztosan) a verseny támogatói által felajánlott értékes díjakat kapják.

A versenyt a vírushelyzettől függően, szükség esetén online is megszervezzük!

A versennyel kapcsolatos további információkat a

neumann.ibela@gmail.com e-mail címre írt levélben, illetve

http://ibela.edu.hu/neumann honlapról lehet megkapni.

A nevezés határideje: 2025. február 10. (24h).

A vajdasági és erdélyi elődöntők időpontjait a helyi szervezők határozzák meg.

Az időpontok változtatási jogát fenntartjuk!


Szekszárd, 2024. november 20.

        Képes Gábor                                                                                             Hajós Éva

  ügyvezető igazgató, NJSzT                                                      a gimnázium igazgatója

 

                                                      

21. Neumann János Kárpát-medencei Informatikai Programtermék Verseny – Kovács Győző szellemében

Versenyszabályzata

A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság valamint a Szekszárdi I. Béla Gimnázium, Kollégium, és Általános Iskola ezúton hirdeti ki a 2025. évi, verseny szabályzatát.

A verseny kategóriái:

1.     Alkalmazói programok, amelyek a számítógépek széleskörű felhasználását mutatják be. Ebben a kategóriában versenyeznek a szoftvertechnológiai (operációs-rendszer szintű) programok, valamint a WEB-es alkalmazások is.

2.     Játékprogramok. Ebben a kategóriában a versenyzők saját ötleteik alapján írt játékprogramjaikkal versenyezhetnek. A zsűri elfogad olyan játékprogramokat vagy programrészeket is, amelyeket a pályázó másoktól átvett ötletek alapján fejlesztett tovább. Az a játékprogram is indulhat, amit a versenyző egy, már meglévő játék alapján önállóan fejlesztett, vagy önmaga jelentősen módosított. Ezekben az esetekben az ötlet illetve a külső program forrását is fel kell a pályázatban tüntetni.

  1. Megépített (digitális) automata berendezés (hardver) és vezérlése (szoftver) – osztatlan kategória

Ebben a kategóriában várjuk azokat a pályamunkákat, amelyek egy megépített hardver eszközt (pl. ARDUINO ill. LEGO alapú robot, PLC, egyéb automata, stb.) és vezérlését megvalósító szoftvert tartalmaz. A nevezéshez mellékelni kell a hardverről készített rövid video-filmet.

  1. Számítógépes grafika - osztatlan kategória - kép, portré, karikatúra, stb. - egy-egy versenyző legfeljebb 5 pályaművet küldhet be, de a zsűri egybevonva pontozza azokat.

     A pályamunkák kiállításra kerülnek, a nevezéssel együtt a versenyzők beleegyeznek a pályamunkáik   kiállításon történő megjelenéséhez. A pályamunkák bírálatát felkért művészek segítik!

5.     Számítógépes animáció, egy-egy versenyző legfeljebb 2 pályaművet küldhet be, de egyik pályamű időtartama sem haladhatja meg a 5 percet. A pályamunkák valódi számítógépes animációk kell legyenek, videokamerával felvett és összevágott pályamunkákat nem fogadunk be!

6.     Számítógéppel támogatott tervezés

Ebben a kategóriában várjuk a különböző CAD programokkal megszerkesztett tervrajzokat, látványterveket, műszaki animációkat.

A verseny osztatlan kategóriáiban az általános és középiskolások együttesen versenyeznek!

Nevezési feltételek:

  • A zsűri elsősorban PC kategóriájú gépekre, mobiltelefonokra, Tab-okra írt programokat fogad el, az ettől eltérő számítógépekre készült pályamunkák bírálatát nem tudjuk garantálni!
  • A WEB-alapú pályaművek esetben a beküldött írásos anyagban jelöljék meg a pályamű Internet címét, esetleg jelszavát.
  • Programok esetében kötelező a forráskód, vagy annak lényegi részeket tartalmazó fontosabb eljárásainak, mellékletként való beküldése, illetve nagyvonalú bemutatása. (A versenyszervezők, zsűritagok kötelesek ezt a szerzői jogi szabályoknak megfelelően kezelni!) A kódokban a saját, és a felhasznált külső forrásokat kötelező feltüntetni! (Plágium ellenőrzést végzünk!)
  • A versenyre a verseny nevezési honlapján a https://neumannverseny.hu címen megjelenő on-line felületen (a nevezéshez szükséges adatok megadásával, valamint a pályamunka feltöltésével, illetve felhőben – egyéb web-tárhelyen lévő címének megadásával) lehet nevezni!

A pályázóknak a következő adatokat kell megadni:

    • a pályázó neve, címe, e-mail címe, telefonszáma, valamint
    • a pályázat, programtermék kezelési utasítása, a pályázat, program tartalmi leírása,
    • amennyiben a pályázathoz valamilyen hardver kiegészítés szükséges a leírásban ezt is fel kell tüntetni,
    • általános és középiskolások esetében a következőket is meg kell adni:
      • az iskola nevét és postai címét, e-mail címét,
      • a pályázó hányadik osztályba jár,
      • az informatika tanárának a nevét.

A programhoz a kezelési utasítást magyar vagy angol nyelven (ha a pályázó nem magyar anyanyelvű) kell mellékelni. Amennyiben a pályázatot a versenyző egy WEB oldalon helyezte el, be kell küldeni a WEB oldal címét, elérésére vonatkozó adatokat.

  • A Grafika kategória kivételével, minden pályamunka mellé készíteni kell, egy max. 10 perces videót, ami a pályamunkát mutatja be. A videó elérhetőségét a verseny nevezési felületén a https://neumannverseny.hu címen kell megadni.
  • Hibás, vagy beazonosíthatatlan adatokat tartalmazó nevezés esetében a nevezés érvénytelen!
  • Határidő: A nevezési határidő 2025. február 10. A határidő után beérkezett pályamunkákat nem áll módunkban elfogadni!

·       A versenyen 20 év alatt bárki részt vehet, azaz általános és középiskolás diákok, szakmunkás tanulók, akik a döntő induló napjáig, azaz, 2025. március 20-ig a 20. életévüket még nem töltötték be.

·       A nevezéssel a versenyző, vagy kiskorú versenyző esetében a törvényes képviselője vállalja, hogy a verseny nyilvánosságához tartozóan, róla fénykép, és-vagy videó felvétel készüljön, az megjelenjen a különböző felületeken.

·       A versenyre - hagyományosan - egy pályázatot több versenyző közösen is készíthet, ebben az esetben a csoport minden tagjának a nevét fel kell tüntetni a pályázatban.

A verseny fordulói:

A verseny kétfordulós. Az első forduló az előzsűri, a második forduló a döntő.

 A verseny első fordulója (előzsűrizés).

·       A határidőre beérkezett pályázatokat a rendezők által megbízott pedagógusok, szakemberek előzsűrizik.

·       A pályázat értékelésénél fontos szempont a program helyessége, alkalmazói programok esetén az emberközeliség, a multimédia és az internet-es programoknál a tartalom mellett a látvány.

·       Az előzsűri tagjait iskolákból felkért, független informatika tanárok, szakemberek alkotják. A zsűrizés nyilvános. A pályamunkák előzsűrizése során a pályamunkákat a zsűri tagjai pontozzák (0-10 pont). A pontozás összetevői: újszerűség – 40%, kidolgozottság – 30%, összetettség – 30%. A pályamunkák végső pontszáma a zsűritagok pontjainak összegéből képzett átlagpontszám*10. (Az így keletkezett pontszám 0-100 pont között lehet.)

·       Az a zsűritag, akinek az iskolájából nevezés érkezett, nem pontozhatja a pályamunkát!

·       A verseny döntőjében a legtöbb pontszámot kapott pályamunkák kerülnek. Az előzsűri dönt az egyes kategóriáknál a döntőbe juttatott pályamunkák számáról a kategória bekerülési ponthatárának meghatározásával. Kategóriánként ez minimum 3 pályamunka (animáció, grafika, zene alkategóriában 3-3-3) kell legyen!  A zsűri alacsony (60 pont alatti) pontszámok esetén nem köteles egy kategóriából a döntőbe juttatni versenyzőt!

·       A versenyt szervező gimnázium az előzsűrizés eredményéről, a határon túli elődöntőkből bekerült versenyzőkkel (A kategóriák 1.helyezettjei biztosan bekerülnek.) kiegészülve 2025. február 21-ig küld értesítést azoknak, akik a döntőbe kerülnek. Az el nem fogadott pályázatok szerzői is értesítést kapnak.

·       A döntőbe jutott versenyzők maximális száma 80 fő.

A döntő:

·       A döntő időpontja: 2025. március 20-21. (pénteki távozással)

·       A döntő helyszíne: Szekszárdi I. Béla Gimnázium, 7100 Szekszárd, Kadarka u. 25-27. B-épület Neumann-terem.

·       A döntőben a vajdasági és erdélyi elődöntőből bejuttatott versenyzők is részt vesznek. A pályamunkáik értékelését a vajdasági és erdélyi helyi zsűri végzi, az előzsűrizésnél ismertetett szabályok szerint. Az elődöntők 1. helyezettjei automatikusan bejutnak a döntőbe, a többi versenyző pontszámait összefésüljük és így határozzuk meg a bejutási limitet.

·       A pályamunkák bemutatása: A megrendezendő döntőbe behívott versenyzők a zsűrinek és a közönségnek maximum 10 perces előadás keretében mutatják be programterméküket. A művészetek kategóriái esetében a pályamunka készítőjének meghallgatásától a zsűri eltekint! Ezen kategóriák zsűrizése művészek bevonásával történik. Egyéb kategóriák esetében a zsűri a terméket annak minősége, a bemutatás színvonala és a feltett kérdésekre adott válaszok alapján értékeli. Az értékelés, a pályamunkák pontozásának összetevői: újszerűség – 30%, kidolgozottság – 30%, összetettség – 20%, előadás – 20%

·       A pályamunkák online bemutatása: Indokolt esetben a versenyszervezők lehetővé teszik a pályamunkák online (pl.teams-en) bemutatását a versenyzők számára. Ilyen indok lehet a vírushelyzet, nagy távolság, elfoglaltság, betegség, vagy egyéb tényező, ami a versenyző helyszínre érkezését gátolja. A vírushelyzet kivételével, ezt előre jelezni kell a szervezőknek, legkésőbb a verseny döntőjének időpontját megelőző 7 nappal korábban.

·       A döntőn a pályázók számára (csoportos pályázat esetén maximum 2 fő) a rendező gimnázium szállást biztosít, az étkezést egyénileg kell megoldani, a szervezők ezt nem biztosítják! A versenyzők felkészítő tanárainak (iskolánként 1 fő) szállása a versenyen ingyenes, az étkezést itt sem tudjuk biztosítani!

·       A zsűrizés végeztével (az összes pályamunka pontozólapjainak kiértékelésének végeztével) a zsűri ünnepélyes eredményhirdetést tart. A döntő, a pályamunkák bemutatása, a zsűri pontozása és az eredmények nyilvánosak! A verseny eredménye kikerül a verseny honlapjára is.

·       A verseny díjazása: A verseny döntőjébe került tanulók oklevelet, valamint (kategóriájuk 1-3 helyezettjei biztosan) a verseny támogatói által felajánlott értékes díjakat kapják, amelyek zömében informatikai (hardver és szoftver) termékek.

A 4iG Alapítvány a Társadalmilag leghasznosabbnak ítélt projektmunka kategóriában különdíjat ajánl fel egy arra érdemes pályamű alkotójának/alkotóinak.

A versennyel kapcsolatos további információkat a

neumann.ibela@gmail.com e-mail címre írt levélben, illetve

http://ibela.edu.hu/neumann honlapról lehet megkapni.

A pályázat beküldésének a határideje: 2025. február 10. (24 óra)

Iskolánk elérhetősége:

Szekszárdi I. Béla Gimnázium, Kollégium, és Általános Iskola

7100 Szekszárd, Kadarka u. 25-27.

telefon: 06 74 511 077

web: http://ibela.edu.hu

A vajdasági és erdélyi elődöntők időpontjait a helyi szervezők határozzák meg.

Szekszárd, 2024. november 20.

            Képes Gábor                                                                                        Hajós Éva

 ügyvezető igazgató, Neumann                                                a gimnázium igazgatója

János Számítógép-tudományi

                Társaság